Buongiorno carissimi lettori e amici di InsiDevCode, il nostro camino verso il XMAS DevFest di Torino si sta facendo sempre più interessante. Come ogni ogni evento a cui partecipiamo e quindi prima di entrare all’interno dell’evento vero e proprio, vi portiamo alla scoperta di quest’ultimo attraverso una serie di interviste dedicate ai relatori e agli organizzatori che ne faranno parte. In questo modo avete già la possibilità di scoprire chi si sarà e quelli che saranno gli argomenti.
Oggi tra gli intervistati, abbiamo avuto la fortuna di farci 4 chiacchiere con i ragazzi di Rosso Cinque Games, che hanno scelto e avuto il coraggio di “sacrificarsi” per primi. Quindi come prima cosa, volevamo ringraziarli sin da subito per averci risposto ad alcune domande e curiosità che noi di InsiDevCode avevamo.
Fabio Trudu, Simone Peracchi e Francesco Pieraccini
Ciao ragazzi, prima di cederti la parola, vorremo chiedervi un piccola presentazione, così che i nostri lettori sappiano qualcosa su di voi:
Rosso Cinque Games è un trio di game designer composto da Fabio Trudu, Simone Peracchi e Francesco Pieraccini. Insieme ci occupiamo di sviluppare i giochi dal livello di prototipazione al prodotto finale, curandone i vari aspetti di meccanica, dinamica ed estetica.
I nostri giochi sono:
1. Innanzitutto una domanda che credo sia una curiosità generale: come è nato il vostro gruppo? E’ una passione che vi accomunava tutti, oppure vi siete man mano incontrati durante il percorso?
Ci siamo incontrati strada facendo. Avevamo tutti la passione per il gioco da tavolo e ognuno un diverso percorso personale con cui approcciava questo interesse.
Le nostre diverse competenze ci permettono di lavorare bene in sintonia, dando vita a dei progetti interessanti e curati sotto tanti aspetti. Inoltre abbiamo tre teste molto differenti, per questo ogni nuovo gioco ha il vantaggio di essere valutato da più punti di vista ed
essere più completo. Questa “vivacità” rende il processo di design divertente ed interessante, per cui, dopo aver cominciato a lavorare insieme, abbiamo continuato volentieri.
2. Ci raccontate il processo che porta dall’idea del gioco allo sviluppo vero e proprio?
Questa risposta meriterebbe un corso di game design, non esiste una formula sempre uguale con la quale si arriva al gioco finito, ti possiamo spiegare diversi approcci, crediamo che avere una mentalità aperta e seguire un approccio diverso per ogni progetto
sia la cosa migliore.
È utile definire per questa risposta dei concetti fondamentali ( utili per il game design in generale che si tratti di giochi da tavolo, videogiochi o sport ) Meccanica, Dinamica ed Estetica.
Analizziamo il famoso gioco Risiko attraverso questo modello:
2b. Presi questi tre elementi, da dove si parte?
La risposta è dipende, si può fare un gioco partendo da una propria idea che spesso sarà una specifica Meccanica, ma potrebbe anche essere una Dinamica o un’ Estetica, è importante capire dove ci si trova e andare poi a costruire elementi coerenti per arrivare a quel risultato.
Una volta che il gioco è stato messo a terra una prima volta lo si va a testare, anche in solitario simulando i vari giocatori, per vedere se funziona ed è giocabile e se quello che ha pensato restituisce il tipo di esperienza che si aveva in mente. Dopo i primi test interni si iniziano a coinvolgere persone varie per farlo provare, raccogliere riscontri e fare continue modifiche. È molto utile poterlo farlo provare anche ad altri autori, ci sono eventi dove ci si scambia playtest, che danno degli esiti più qualitativi.
3. Quanto è poi complicato riuscire a produrlo e, infine, vederlo finalmente sui tavoli dei giocatori?
Anche in questo caso ci sono molti fattori che possono rendere più o meno complessa la produzione, una volta che il gioco è stato definito per come dovrà funzionare lo si analizza per capire di quali componenti ha bisogno per essere prodotto, produrre un gioco che è composto da un solo mazzo di carte è più semplice piuttosto che produrre un gioco con dadi, carte, miniature in plastica, segnalini in cartone spesso (fustella).
La scelta dei componenti dipende anche dall’ obiettivo di prezzo che si vuole dare al gioco e dal target dei giocatori, ad esempio un gioco per bambini tende a preferire componenti più grandi e facili da maneggiare. Ricopre molta importanza il lavoro che deve fare un grafico, tutte le regole e componenti devono veicolare le informazioni ed emozioni nel modo più chiaro e semplice possibile, nel nostro caso abbiamo la fortuna che Simone è sia un autore di giochi che un grafico e i nostri progetti sono già pensati con una certa attenzione all’ergonomia.
Si tratta in generale di un mercato abbastanza accessibile anche per realtà piccole, ma ormai vengono prodotti molti giochi ed emergere per una nuova realtà non è facile. Oltre alla produzione un editore deve pensare poi ai canali distributivi e al marketing.
4. Qual è la cosa più emozionante e gratificante di questo vostro lavoro?
Vedere persone felici sui tavoli con uno dei nostri giochi, e poter rispondere a questa intervista 🙂
5. L’ultimo vostro sforzo,Valhalla Lemmings, si è trasformato in realtà: ci raccontate questa avventura?
Per questo gioco siamo partiti da una Dinamica (ormai dovreste sapere cosa si intende eheh), l’idea era che i giocatori dovessero fare delle aste ma strane, dove bisognava perdere e non vincere, cercando di perdere ma “bene“ non da ultimi ma da secondi.
Il primo nome era molto didascalico “Aste Pazze“ e abbiamo iniziato a testarlo come gioco astratto senza una ambientazione. Per Aste Pazze da subito avevamo preso la direzione di creare un party game, un gioco rapido e divertente per molti giocatori. Dopo qualche mese in cerca di ispirazione pensando a cose che siano contraddittorie abbiamo pensato ai Lemmings suicidi, è stato d’ispirazione il videogioco Lemmings, non ci sembrava abbastanza epico e caciarone e pensando a un motivo divertente per cui morire è diventato naturale pensare a dei guerrieri vichinghi che anelano il Valhalla. Dopo un anno e mezzo di test e bilanciamento, in molti casi vuol dire togliere il superfluo, il gioco è stato ripensato da capo 2 volte, eravamo soddisfatti del risultato ottenuto e abbiamo deciso di presentare il gioco ad un editore che secondo noi avrebbe avuto interesse in questa tipologia di gioco Red Glove.
Abbiamo presentato all’editore una sell sheet (scheda che riassume le principali caratteristiche del gioco e prodotto in una pagina) interessato ha voluto provare il gioco con noi e come sapete è andata bene!
Il sottoscritto e tutto il team di InsiDevCode, ma anche gli organizzatori di XMAS DevFest, ringraziano i ragazzi di Rosso Cinque Games per il tempo dedicato e le risposte che ci ha offerto. Se non avete ancora acquistato il biglietto, affrettatevi a farlo direttamente da qui.
Seguiteci anche su Facebook, Tumblr, Twitter e Telegram, per restare sempre in contatto con noi e con le nostre guide.
Blogger e Sviluppatore, appassionato sin da piccolo dell’informatica e di tutta la tecnologia.